武俠大逃殺《永劫無間》公開新武器「手」 天下武功無他,惟「手手」爾!

武俠大逃殺《永劫無間》公開新武器「手」 天下武功無他,惟「手手」爾!

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圖/YouTube@永劫無間

由二十四工作室開發、網易遊戲蒙特婁工作室發行武俠大逃殺遊戲《永劫無間》,今天 4 月 1 日愚人節宣佈推出新武器「手」。天下武功無他,惟「手手」爾。

官方強調手是人人都有的武器,打架靠手就行!招式總共有 7 招,分別是蓄力攻擊、空手奪白刃、認祖歸宗、BIABIABIA、世紀擊掌、可喜可賀,以及幫把手。

圖/YouTube@永劫無間

蓄力攻擊顧名思義就是要即氣發力,隨後快速繞後給敵人後方致命一擊,讓其體會猶如千年之死般的痛苦。等等,這是千年殺吧!空手奪白刃則屬於振刀效果,靠着雙手合十奪去敵人的刀鋒。

認祖歸宗則是拚刀機制,要是手被砍掉,連續按 E 鍵可將脫落的手招回。BIABIABIA 會將手筆成槍的形狀,在敵人的心臟上用力開槍,同時發出富有威攝力的音效。

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圖/YouTube@永劫無間

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圖/YouTube@永劫無間

世紀擊掌屬於拚刀機制,兩位使用者同時出招,將會觸發「擊掌」,讓雙方的改情升溫。擊掌五次後兩人將永結同心,親密無間的隊友。可喜可賀能在隊友身後鼓掌,鼓勵他努力打架並幫助隊友回覆狀態。此狀態可以疊加,隊友越多效果越強。

圖/YouTube@永劫無間

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最後幫把手能抓住隊友,將自己的大體刻入隊友體內,將其變成一件趁手的武器,把情同手足的羈絆牢牢握在手中。一名隊友爲單手武器,兩名隊友則爲雙手武器。

圖/YouTube@永劫無間

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《龍族教義2》完整評測:就算畫面卡頓、最佳化不足…戰鬥探索還是好玩!

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圖/Capcom

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在正式上市前後,就有不少關於《龍族教義2》出包的消息產生,主要是針對其整體相對較低的最佳化,以及最顯著的畫面幀數不穩問題。據說,即便用頂標規格的電腦執行遊戲,畫面仍然沒辦法完全保持穩定的高幀率。如此顯著的製作瑕疵,對其風評就難免有負面影響。

我沒有 RTX 4090 顯卡,無從實測上述傳言。不過在 PS5 上游玩時,《龍族教義2》動態幀數不穩定的狀況的確是常態。有些抱持「幀率吹牛論」的玩家,可能對此不以爲然:哪來那麼多寫輪眼的玩家在吵這個?但很遺憾的,《龍族教義2》影像幀數不穩完全是肉眼可見。雖然不算嚴重,那種畫面有些微卡卡、抖動的狀況,是幀率浮動的明顯特徵。如果將畫面鎖在 30 幀固定幀率,像《血源詛咒》跟《碧血狂殺II》那樣,看起來反而是更舒服自然的。

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然而,儘管有這看似可大可小的癥結點,我依然大推:《龍族教義2》就是「齁勝」!瑕不掩瑜。哪怕我根本沒有玩過前作、少了粉絲濾鏡,實際玩過後也必須承認,這的確是開放世界的動作冒險遊戲領域中,有着獨樹一格特色的佼佼者。

※筆者使用平臺爲 PS5,同時沒有玩過一代。本文評測內容均以此爲前提。

總評:各方面瑕疵顯著,但戰鬥和探索夠爽,一切都可原諒

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每當野營烹飪時,出現的煎肉排畫面都讓人口水直流 圖/筆者個人遊戲截圖

畫質與幀率:資源取捨的結果?

據說因爲NPC太多獨立AI運算緣故,PC版只要進城就會卡到不行 圖/筆者個人遊戲截圖

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近年強調動作性的遊戲,不論是純動作(ACT)或動作角色扮演(ARPG),不少都會提供玩家選擇設定,看是要畫質優先(畫面精細度)或效能優先(畫面流暢度)。然而,《龍族教義2》並沒有相關選項可供調整,這讓之前有些玩家以爲:卡普空爲了堅持畫質漂亮,才犧牲整體運行的流暢度。

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尷尬的是,本作畫面表現在當前看來,其實也只是「還不錯」而已。荒野遠景跟各種怪物非常精緻漂亮,但城鎮近景跟部分人物的貼圖材質就比較差強人意;王城菲倫瓦思擁擠的市鎮規劃,甚至隱隱透着一股窮酸氣,少了些權力中心的氣派感。

從後來的官方聲明可以得知,由於遊戲中大量 NPC 個別的行爲邏輯運算佔用效能,才造成幀數明顯下滑等優化問題。似乎是實驗性 AI 的鍋。因此,甚至短時間之內在玩家社羣,還衍生出「殺NPC救電腦效能」的奇葩玩法:

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像這種開口就嗆聲的NPC,還真的會讓人動了殺意 圖/筆者個人遊戲截圖

以我個人用 PS5 來玩的經驗來看,幀數表現大致處在「雖不滿意,但也還能勉爲接受」的狀態,然後看久了也就習慣了。家機最佳化的穩定度,似乎還是比 PC 版好上一截(這也導致 PC steam 版一時得到「大多負評」或「褒貶不一」的評價)。有朋友表示,因爲幀率不穩造成的畫面抖動,玩的稍久一點比較容易頭暈。如果有容易3D暈的玩家,在更新方案減緩相關問題以前,也許只能拿暈車藥作爲止暈對策吧。

另外,考慮到卡普空近期的作品預定排程,夾在各種超級大作之間的《龍族教義2》,能夠分到公司多少挹注也令人好奇。前有《惡靈古堡4重製版》和《快打旋風6》,後有《魔物獵人荒野》,論名氣、典範性、受歡迎程度和平均銷量,都不是作爲二線的《龍族教義》續作可相提並論的。雖然伊津野英昭在卡普空也算相當重要的製作人,但考慮IP商業價值,《龍族教義2》開發享有的資源恐怕十分有限。撇除還能透過線上更新調整的最佳化問題,本作當前足夠豐富的遊戲性,至少我個人已經相當滿意,甚至爲此廢寢忘食。

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這遊戲在黑夜跟洞窟中真是暗到不行:你看得到不遠處食人魔雙眼的紅光嗎? 圖/筆者個人遊戲截圖

《龍族教義2》另一可能會勸退玩家的點,在它許多相對古舊的遊戲功能設計,雖然增加了挑戰性和探索感,但也因此顯得對玩家沒那麼友善。

首先,「油燈」這個小東西,應該是個好例子。

可能是基於寫實或氣氛考量,《龍族教義2》在夜間或暗處的視線非常差,有時候幾乎是一片漆黑的程度(相比之下,《艾爾登法環》的地下世界真是亮到不行),因此照明設備是必不可少的標準配件,如同在《暗黑地牢》中,必須多帶幾根火把纔敢出門那樣。

而不像其他同類遊戲往往可以無限使用,本作中油燈的燃油是會耗盡的。一旦燈油沒了,我們就必須開啓道具欄,手動點選燈油的「補充」選項,將油燈注滿後燈才能再點亮。第一次油燈燃盡時,我還真沒想到要這樣操作!摸黑又走了好一段路。畢竟近年遊戲多半將這類繁瑣步驟予以簡化,這麼講究寫實細節的作品並不多。要說麻煩也是挺麻煩的,不過習慣之後,也就稍微留意在揹包多放兩瓶燈油就好。

「負重」系統則是另一個已經被主流淘汰、而今卻又再看到的設計。這邊說的負重不是像黑魂、法環那樣,只有裝備在身上的武器防具纔算重量、而揹包仍能無限收納的類型。《龍族教義2》負重包含的是「角色身上攜帶的所有物品」,一如《惡魔靈魂》和《柏德之門III》,而又更加嚴格:還沒充分提高負重上限前,真的是動不動就過重!而不同階段的負重狀態,都會直接影響玩家奔跑的速度、耐力消耗率、耐力自然回覆速度等等(本作甚至細節到:連在上坡移動時,耐力的消耗/回覆都有變化),可說是牽一髮而動全身。

儘可能讓負重常保「Light」以下,是冒險時持盈保泰的生存之道 圖/筆者個人遊戲截圖

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負重系統的重出江湖,讓玩家必須時時留意隨身物品的重量管理,對於冒險途中戰利品獲取、道具素材搜刮的樂趣,有時候也進一步要求玩家取捨。雖說這的確強迫我們要「像個冒險者一樣思考」,在某方面提升了一些沉浸感。然而,負重管理也導致玩家必須花更多時間整理倉庫,每當到了新的城鎮,第一時間不是先看看當地商家有賣什麼好康的,而是直奔旅館、將戰利品先丟置物箱再說。這樣的設計的確是有可取之處,但整體而言,帶來的麻煩還是更多一點。

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再來,最讓多數玩家感到不方便的,在其「傳送」功能的安排。

當今絕大多數的 RPG 及開放世界遊戲裡,自由傳送到各個城鎮或特定據點,已經是人人都有的標準配備。然而《龍族教義2》則不然。遊戲中雖然也有快速旅行道具:「剎那飛石」,卻相當昂貴,根據不同商家定價,在 8000 ~ 10000 G不等(而且還數量有限!);前中期正常路邊一場戰鬥結束,能不能拿到 500G 都有問題了。剎那飛石在本作中甚至是屬於貴重道具,當玩家在珍貴寶箱開到時,還會出現「得到寶物」的音效。顯見其功能定位,就像高鐵、飛機一樣,是昂貴的交通手段。

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就算偶爾想用剎那飛石傳送,也得目的地有歸途基石才行…… 圖/筆者個人遊戲截圖

更嚴峻的是,即便我們偶爾想避免舟車勞頓的旅途、大手筆的來傳送一下,也不見得有可以讓玩家傳送的餘地。舉例來說,巴塔爾國首都:巴克巴塔爾,偌大一座都城,但就是沒有歸途基石,而沒有歸途基石便不能傳送。其他各大城鎮、重要地點,絕大多數也是一樣。玩家必須通過各種任務取得新的歸途基石,才能在意圖頻繁往來的目的地自訂傳送點。取得過程經常曲折複雜,這使得我們在前中期冒險時,大部分時候還是要靠自己的雙腳走透透。

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少數城鎮之間有牛車運輸互通往來,巴塔爾國則有手動的空中纜車可以搭乘,算是在符合世界觀的前提下,提供了玩家另類快速旅行的方法。然而,這個經常被魔物肆虐的世界危機四伏,搭牛車有一定的機率會觸發遇襲事件,哥布林團伙或獨眼巨人時不時就要來當個攔路虎(牛車甚至有遭受破壞的可能!)。至於纜車?拜~託,巴塔爾荒原視野那麼好,纜車速度又這麼慢,完全就是毒妖鳥的活靶了。

牛車一次只要100~200G,而且牛牛可愛 圖/筆者個人遊戲截圖

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快速旅行方法稀少或不便,加上各個任務的指定地點往往路途遙遠,這使得我們總是要在廣闊的世界來回奔波,併爲了旅途中的艱辛倍感壓力。但凡事有一體兩面,正因爲如此,也讓玩家親自踏上每片土地時,切身體會到處在陌生國度既戒慎恐懼、又別開生面的探索樂趣。

探索感,超強

就好比初代《黑暗靈魂》,在直到中期擊敗翁斯坦與斯摩、得到王器之前,都沒有辦法傳送一樣,強制玩家必須以步行的方式跑圖,雖然提高推進的難度和麻煩,但確實創造出更令人印象深刻的遊戲體驗,我也因此獲得更深的沉浸感。而相比起黑魂箱庭式、巨大但封閉的關卡架構,《龍族教義2》基於開放世界提供給玩家的廣袤挑戰舞臺,加上各種寫實化的細節,冒險感可說是尤有過之。

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進行野外活動時,由於戰鬥或各種原因(最常見的是從高處摔落)而負傷後,玩家的生命最大值就會逐次削減,即使經過治療也無法回到滿血狀態。從現實角度來看,這可以視爲:「長途跋涉的傷病和疲勞累積,因而侵蝕身體健康」的表現。惟二的解決辦法,一是投宿旅店,一是找營火紮營。有些人抱怨這讓玩家被迫休息,會中斷探索的節奏。但這的確是合理且有創意的機制設計,而且也能作爲太過便利的回血手段的反面平衡(各種回覆藥劑攜帶上限多達 99,更別說法師的治療結界有夠好用)。

有些旅店貴得要命還自稱收費公道,令衆多覺醒者感到不 圖/筆者個人遊戲截圖

某種程度上,這也可以作爲遊戲難易度自主調節的手段。以我個人來說,我就曾經有過好幾次血條最大值只剩一半以下、卻還在野外「暖暖蛇」的經驗。「這種時候如果遇到亞龍,那可就慘了呢……」命懸一線的刺激感,一顆心噗通噗通地狂跳,箇中滋味真是讓人慾罷不能。

《龍族教義2》增加探索感的方式,還有在自然環境方面下的功夫。許多場景的地形既破碎又複雜,森林死角可能有不爲人知的獸徑,少數巖壁後面存在隱藏的洞窟,貨箱和異界石放在正常不太會注意到的地方……。尤其令人驚訝的是,本作十分大膽地設計非常多巨大的高低差,讓探索的垂直範圍有了更多可能性。

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要知道:這可不是像《薩爾達傳說:曠野之息》系列那樣,有着直覺便利的攀爬系統(和各種神奇的上升手段);也不像《死亡擱淺》,有各式各樣的輔助裝備及工事建築可用來克服地勢(偏偏這款遊戲的地形之複雜,有時候並不下於《死亡擱淺》)。儘管如此,《龍族教義2》仍然允許玩家在各種崎嶇的山地及廢棄城牆間,用有限的方式跳躍爬升——而那些本來看似上不去的地方,也真的都是有東西的!當我想辦法爬到古戰場遺蹟的羣山之巔,往下遠遠看到地面有亞龍正在盤踞着,暢快感真是讓人心神飛馳。

至於我用弩砲嘗試射龍、牠一氣之下飛上來打雷把我連人帶弩給轟掉,就又是另外一段故事了。

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有機的隨從輔助系統

我甚至有召喚過其他玩家的瑪蓮妮亞隨從,外觀捏得還挺像的,然後專長是整理行李XD 圖/筆者個人遊戲截圖

地形複雜、而且又因爲寫實風格而缺少標的明確的參照物(像《艾爾登法環》無比醒目的黃金樹、《王國之淚》各地的瞭望塔等),這本來可能導致遊戲目標引導變得困難。要嘛是讓玩家無所適從,要嘛則不得不套用「公式化開放世界」框架,用粗暴但有效的介面指示,來明確告知玩家下一步要做什麼。但《龍族教義2》以其最富特色的隨從系統,便有效解決了長年以來,公式化開放世界最爲人詬病的「引導人工化」問題。

隨從系統沿襲自上一代。玩家這次除了一名自創、固定的主要隨從,還能透過網路連線,召喚兩名世界上其他玩家的隨從來助陣。本來這項設計,主要是營造出「在單機遊戲中,一樣能享受如同網路多人遊戲般團隊冒險」的樂趣。但隨着製作團隊有意識地加入一些非共時性連線要素,就讓隨從得到更多有別於戰鬥的其他能力。

線上召喚的隨從,設定上會保有他在其他玩家遊戲中(他們稱爲「異界」)所有經歷的記憶,而這些就會成爲他們化身「引導小幫手」的重要依據。舉例來說,如果你準備要執行 A 任務,正好隨從二號曾在異界有跟着其他主人解過這項任務,那他就會主動請纓,來擔任嚮導的角色。而這並不是需要碰運氣纔會遇到的。當玩家透過城鎮的大異界石進行召喚,可以篩選搜尋的隨從條件,是否有你當前優先任務的相關知識。如此一來,就能幫助玩家輕易找到「活生生的任務引導者」。

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藉由異界石,我們可以隨時從線上替換更心儀的隨從 圖/筆者個人遊戲截圖

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隨從在異界得到的知識並不限於主支線任務,但凡其經歷的冒險中,曾看過其他主人找到的寶箱、洞窟、異界石或貴重物品,他都會出聲自告奮勇,引導玩家抵達目的地。包括玩家自己的主要隨從,在被其他世界玩家召喚過後,每當玩家經過旅宿刷新,他也會獲得異界經歷過的知識,以此爲我們的冒險做出更多貢獻。

反過來說,每當我們發現了副隨從本來不知道的重要興趣點,他們獲得的這項情報,也會讓他能幫到更多其他玩家。「這裡竟然有這樣的秘密……,回去後我一定要告訴我的主人!」隨從大多時候忠誠而友善的態度,總是令人備感窩心。

以隨從提供引導的設計之所以成功,而不會令人覺得「又是個無聊的追隨任務 NPC」,主要就是因爲這各種生活化的對話設計,讓玩家不會將其當作功能化的人型道具,而是真正並肩作戰的夥伴。包括行李偏重的時候,他會提醒你少撿一些東西(我纔不管你咧~);生命上限過低時,會建議找個營火好紮營休息(這我前期超常看到的);戰鬥時會識破敵人的部位或屬性弱點。種種交互與建言,都讓隨從與玩家之間的關係更形緊密。

「睡眠要充足才能好好地冒險喔。」簡直就像你我的老媽一樣關心人 圖/筆者個人遊戲截圖

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其他甚至還有一些純粹有趣的閒話家常,像是對玩家隊伍的組成發表意見:

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「我發現我們隊上成員都是男性呢,這應該只是巧合吧?」「我們隊伍所有人的職業都不一樣,看來可以應付各種狀況。」

或爆其他玩家的料:

「在某些異界,也有隻召喚女性隨從的主人。」「有些主人對於獸人隨從有特別的偏愛。」

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通常這些對話內容,會根據當初玩家預設的隨從性格進行排列組合。像是我的主要隨從性格偏嚴肅正經,在聽到其他隨從說些像上面的爆料發言,只會冷冷的回答:「很值得聽的一番話。」莫名有種吐槽喜感。類似這樣子的對話樂趣還有很多,有待玩家自行發掘。

然而,畢竟文本資料庫有限,玩家其實很快就會看到重複的對話。另外,遊戲中的 AI 也還不足以判斷哪些資訊重複、沒有再做提示的必要。也因此,每當我們回到城鎮,都會再度聽到「這裡有個梯子」、「我們可以利用它來往上爬」,梯子哽便成了反映《龍族教義2》隨從還不夠智能的飯後話題。包括偶爾像是隨從走到一半被地形卡住、意外墜河死亡等行爲邏輯瑕疵,就看卡普空未來能如何在 AI 這塊繼續精進了。

戰鬥魄力,絕對史詩

看到亞龍手握雷霆,準備好,快閃掉雷霆之怒吧 圖/筆者個人遊戲截圖

包括對話腳本數量,以及劇情演出品質方面,本作當然還有不少改進空間。不過作爲動作角色扮演遊戲,最重要的遊戲性還是在戰鬥冒險。而卡普空不愧是動作遊戲天尊:業界說第二、就沒人敢自稱第一的那種。《龍族教義2》的戰鬥表現只能說是極強,不但打起來手感爽到不行,動作和特效演出表現也是無庸置疑的出色。

玩家通常會帶滿三名隨從(你也可以不帶,但那基本上不是遊戲預設的玩法),在四人小隊彼此照應下,戰鬥不僅熱鬧,也可以進行一些簡單的團隊戰術。反過來說,由於玩家有預設四人的優勢在,敵方 AI 也就能設計的更具侵略性。像是最基本的前後排站位,敵人也會採取近戰先來牽制騷擾、法師則在後面詠唱施法;一旦在狹窄的洞窟中被放了地震術或暴風雪可就糟了:根本就沒地方可以躲!

敵人也會打配合,雖然是比較簡單的形式,還是爲戰鬥增添了不少樂趣和挑戰。而總共九加一種職業,每一種玩起來都大相逕庭,加上多樣化的主動技能搭配,更是大大豐富了組隊的豐富性。隨從也可以自由選擇其中的六種職業,如何組合出自己心目中最理想的團隊,端視各個玩家自身的感性和創意。

重新召喚以前曾經組隊的同伴,還會開心地跟你寒暄一下 圖/筆者個人遊戲截圖

有些雲玩家看實況主很常在殺哥布林,就覺得本作的敵人種類不多,視其爲一項缺陷。我在遊戲前期,也的確覺得哥布林打得有點膩,還以爲自己要變哥布林殺手了。但再玩久一點,纔會意識到魔物多樣性還是有的;包括不同類型敵人的各式亞種,像哥布林就有身披重甲的哥布林巨怪,動作和生態都與一般哥布林截然兩樣。蜥蜴人也有岩石蜥蜴或劇毒蜥蜴的變體,攻略方式也是各自不同。也許怪物種類不如黑魂或法環(這可是極高水準),但也絕對是有合格達標的:怎麼說,也比《曠野之息》的各種波哥布林和莫力布林色違版本好得多吧!

而最讓我傾心的,當然還是各種 Boss 級巨大魔物的遭遇戰。獨眼巨人、食人魔、奇美拉、死靈法師、獅鷲獸、岩石魔像、亞龍……,每一次的偶然邂逅,都讓我期待又一回驚天動地的死鬥展開。至於那沿襲前作優良傳統、可能脫胎自《汪達與巨像》的攀爬攻略系統,更讓我們每當攀附在各種巨怪身上、對準要害猛攻的時刻,搭配氣勢浩大的交響樂,魄力着實無與倫比。

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用火蜥蜴之尾燒獅鷲,有着卓越的奇效 圖/筆者個人遊戲截圖

雖然隨着我們的等級、裝備強化後,加上種種增強的技能,那些神話魔物也漸漸地變得容易料理。但最初面對每個大怪獸,曾經歷過幾乎彈盡援絕的苦戰,甚至根本打不贏、只能戰死或逃命的困局,回想起來仍令人記憶猶新。我至今還能想起第一次終於擊殺獅鷲跟亞龍,那心情之激動,過去只有在打魂系遊戲的某些 Boss 曾經體會過。

還有另一點值得一提的,是遊戲中將魔物的生態行爲與世界觀,做了巧妙自然的融合。一個最基本的特色是:不同種類的敵人,很多都不是同一個陣營的,這帶給它們各種互相傷害的可能。一個許多玩家看過的例子是:當我們在跟山賊團廝殺的時候,旁邊營地的哥布林則發出愉快又難聽的嘲笑聲。而我個人看過最精采的一次,是在古戰場遺蹟裡,赫然撞見獨眼巨人大戰亞龍!完全是那種最爽的怪獸片場景(雖然亞龍太強,戰況幾乎一面倒就是了)。

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另外.一如大多數玩家經歷過的,獅鷲和亞龍如果跟牠們在野外的戰鬥時間太久,牠們就容易飛起離去。但正如前述,本作的巨怪攀爬系統,讓我們能爬在牠們身上;然後,你知道我要說什麼了:只要控制體力抓好不要摔落,就可以這樣一路飛回牠們的老巢!我就曾在一次意外當中,抓着獅鷲飛超遠,可能飛了有一分鐘之久,我想說牠到底要飛去哪裡,最後降落的地點竟然是獅鷲巢穴!然後再展開最後的決戰。

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這可能是我畢生遊戲經歷中,體驗過最史詩的時刻之一。如果有機會的話,還請務必嘗試看看。同時,這也直接驗證了《龍族教義2》的開放世界,的確是真正的開放世界。爲了這份無可取代的感動,即便遊戲還有諸多待改進的空間,我真的都願意包容。

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絮語

跟亞龍在食龍塔上的死鬥,我最初到的時候等級真的太低了…… 圖/筆者個人遊戲截圖

本作可能林林總總的小問題不少,但就因爲他們有確實將核心的玩法機制——「戰鬥」與「探索」做對做好,其他缺陷相較之下,就只能算枝微末節。而且大部分的問題,其實也沒嚴重到值得放棄戰鬥這麼好玩的遊戲。

用考試來打比方,《龍族教義2》就是一張有二十題填空題、兩題申論題的考卷;填空部分答錯了十題、但每個空格都只扣一分,而關鍵佔八十分的戰鬥、探索兩大申論題,則都拿到超高分。考量到本作在卡普空社內衆多知名 IP 中,只能算是小衆的二線產品,至少我個人是很樂見他們將有限資源挹注在 ARPG 最重要的兩大遊戲性上;剩下的,就看官方後續更新,還能再將遊戲完善到什麼程度了。

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只是我們也必須承認:有關最佳化品質低落和微交易造成觀感不佳等問題,難免會拖累遊戲銷量。即便如此……

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畢竟《龍族教義2》在遊戲性本質上真的超讚,公關逆境之下還能吸引衆多玩家投入,確實是因爲遊戲本身夠好玩才能成就。只希望卡普空亡羊補牢,能爲市場帶來滿意的補強措施。也期待他們往後針對這種深具潛力的產品,能給予更充足的開發資源,相信「龍族教義」這塊招牌,值得再把它擦拭得更加閃亮。

圖/筆者個人遊戲截圖

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原PO認爲現在年輕人喜歡小宅的原因是打掃輕鬆方便,但不少人反駁這個想法,認爲重點不在空間,而是空間大的房子更貴,年輕人買不起。 示意圖/ingimage

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由於少子化關係再加上房價越來越高、年輕人不愛大空間等因素,小坪數的房子漸漸成爲建商主打商品,有網友就認爲大坪數的房子流動性很差,因此勸大家千萬別碰,但鄉民們反酸重點不在空間而是價格。

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這名網友在PTT以「別碰中大坪數 有流動性風險」爲題發文,他說現在全國戶數增加,房貸負擔率提升,臺北市67%是六都當中最高,而其中房產類型以小宅爲剛需主力商品。

原PO解釋小宅空間不大,打掃起來很輕鬆,因此受到年輕人喜愛,成爲主力商品,有錢的置產族也就往剛需產品投資,導致中大坪數的房子買賣週期都會開始拉更長,不符合投資效率,恐出現流動性風險,因此他勸有意買房的人千萬不要碰中大坪數的物件。

只不過衆人認爲價格纔是關鍵,還反酸原PO邏輯有問題,「高總價本來就很不好賣吧」、「年輕人喜歡小宅是因爲打掃輕鬆?」、「年輕人多買小宅是因爲只買得起小宅」、「講得好像年輕人買得起豪宅似的」、「單純是價高…我是不信室內3x、4x坪會懶得掃啦」、「大坪數很難賣是真的,但是不是因爲年輕人怕打掃,單純只是因爲買不起」、「不愛是買不起…邏輯死去,有室內25坪,誰要住15坪?」、「空間不是越大越好,但是不夠用真的慘,還要自我安慰打掃方便」。

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機場捷運打通雙北房地的任督二脈。(圖/業者提供)

自從1200元吃到飽的「TPASS」方案上路後,只要是北北基桃軌道沿線周邊的房價紛紛上漲,再加上新青安 2.0 優貸方案推出後迴響熱烈,又更刺激軌道通勤族積極買房,加速了脫北潮的速度;由於 A7 重劃區目前仍享有低基期房價優勢,加上較鄰近北市的優勢,吸引了不少雙北的外移人口青睞因而躍升房市焦點。

創意家行銷協理李政昌表示,本來從 A7 站搭到北車,單趟要 70 元,而 1200 元吃到飽的 TPASS 方案上路後,省下不少錢,年輕人逐漸可以接受 A7 的距離,買氣有明顯增加。

A7 素有「交通便捷+房價凹陷區」、「捷運開發先行」以及「產業鏈聚集」等三大優勢,華亞科園區、林口工業區,就業人口近 3 萬多人、A7科技園區也預計創造 2300 個工作機會、中華郵政物流園區,預計提供 5000 個以上的工作需求。

看好軌道經濟增值力,以及科技產業園區所帶動的就業機會與居住需求,預計 2024 年完工的三井二期、東森企業總部、知名半導體「艾司摩爾」進駐、微軟、亞馬遜、輝達培植的AI新創基地等利多題材,一條全球頂尖的 AI 產業廊道已然成形,加上爲林口舒緩塞車問題,政府斥資 37.2 億元目前正在興建中的林口交流道改善工程,再加上林口機場捷運 A8 直達站的優勢,離臺北和國門更近,這些都等同打通林口臺地交通的任督二脈,在這一波移居浪潮中,更成爲一個熱門的區域之一。

豐邑機構佈局大林口代表作,以 3-4 房爲主力的「豐邑Green iN」,就坐落在同屬大林口的長庚生活圈、長庚醫護社區旁,不僅有A7重劃區整齊街廓,也享有A8機捷直達站出國便利優勢,一站桃機兩站北車;緊鄰寧靜愜意的低密度生活環境,前擁幽靜林蔭大道和文德、長樂雙公園,後方還有萬坪生態保護區,約 5 分鐘車程都能快速到達林口交流道及林口長庚周遭豐富生活圈,近 25%極低建蔽率、公園景觀、純住零店面、優良格局規劃設計,創造大林口前所未見 26 層純住新標竿。

李政昌說,在 A7 就是要住大空間的房型,不與都市叢林的小格局住家相比同樣的房價,爲什麼不選擇環境優、空間大的房子;儘管現今房價持續居高不下,購屋族預算限制下,且想住在大空間的堅持之下,「豐邑Green iN」完全符合這樣的居住需求。

李政昌表示,「居住格區的大小,影響未來人生格局」這句話很有道理,尤其現今便利的時代,交通逐漸縮短與城市之間的距離,選擇空間大、格局方正的居住環境,正是現在買房最重要的考慮因素。

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「豐邑Green iN」3D外觀圖。

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房市示意圖/記者遊智文攝影

臺灣房屋集團據金融聯徵中心資料統計,全臺20歲至35歲的青年族羣,去年平均揹負的房貸金額爲新臺幣862萬元,創史上新高,且臺北市青年購屋佔比僅21%,居六都加新竹縣市之末,但平均房貸1470萬元最高。

臺灣房屋集團趨勢中心執行長張旭嵐分析,缺工缺料、地價上揚,帶動全臺房價攀高,對經濟能力尚在起飛階段的青年來說,購屋力隨之減弱,使青年購屋比率逐漸下滑,至2023年落到32.2%,較2014年的36.4%減少約4.2個百分點。

進一步觀察六大都會區及新竹縣市的青年購屋力,高雄青年購屋佔整體比率最高,達37.3%,平均房貸747萬元;臺南居次,佔比35.5%,平均房貸768萬元,新竹縣市以35.4%,平均房貸984萬元。

反觀臺北、新北青年購屋佔整體比率皆不到3成,是六都加新竹縣市中比率最低的區域,臺北21%、平均房貸1470萬元,新北市28.6%、平均房貸1019萬元。

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其他六都縣市分別爲桃園34.3%、平均房貸816萬元;臺中33.2%,平均房貸846萬元。

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臺灣房屋集團趨勢中心經理李家妮分析,各都會房價越高,青年購屋自備款及房貸壓力越大,相對影響青年購屋表現,而雙北青年所扛的房貸壓力最大,要有能力背貸破千萬元,多半應仰賴雙薪或長輩金援。

李家妮指出,新竹縣市具備竹科紅利,房價雖高,有實力買房的消費者也多,因此支撐青年購屋表現居高;高雄雖然目前青年買盤負擔相對輕鬆,但預估未來科技業話題陸續到位,將磁吸青年就業人口與經濟力攀升,加上近年高雄房價上揚,預料未來當地青年購屋壓力恐怕也只增不減。

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登豐室內裝修:幾何與色彩共構 以張弛有度演繹居宅的剛中帶柔

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【文字整理|王程瀚.圖片提供|登豐室內裝修有限公司】

一間房子隨着屋齡逐漸增長,本身承載的不僅是歲月的重量,更往往擔負起下一代人的幸福。屋主因爲家庭成員人數的增加,必須搬離原本的居所,尋尋覓覓之下,找到了這間坐落於臺北市精華地帶的40年老宅,在開拓全新生活之餘,也將父母輩的精神猶如聖火般流傳下去,生命的延伸與發展,由此看見了充滿希望的火花誕生。

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以先天條件來看,其實基地外觀並不算工整,多處呈現幾何斜邊,導致客廳臨窗處、客房及主臥都有着傾斜之感,加上屋內有一根大梁橫貫,視線上頗有負擔,所以登豐設計在重新調配空間時略有挑戰,且有鑑於原始天花與樓板高度相對有限,爲了營造挑高感受,於是藉由使用玻璃材料、鏡面反射與巧妙調配色彩,勾勒出驚人的視覺效果,有效去除樑柱過於礙眼的困擾,同時考量屋齡較具歷史,因此額外花費時間來補強結構,進一步保障居住安全性。

登豐設計根據使用者生活習慣,大幅改變動線,將客廳重心後挪到中央位置,並拆除廚房與客廳之間的牆面,藉此放大公領域的實用面積,且以客廳爲中心向外擴展,讓私領域均擁有開窗條件,從而減少浪費走道面積的可能。也因爲格局更改合宜,當屋主一踏入家門時就能立即體會到「空間變得方正」,同時爲了提升收納機能,登豐設計巧妙運用隔間技巧,精心結合儲藏櫃,不僅能整齊安置物品,直覺性的動線也讓人在室內行走時感覺更爲寬敞。

美學與機能的並駕齊驅 打造住家獨一無二個性風格

面對住家的風格塑造,登豐設計的思考方向則另闢蹊徑,既要注重實際機能,卻又不能流失藝術美學,透過將直線、方形及矩形等幾何形狀當成設計主軸,在簡約現代氣息當中結合低彩度及中度飽和色調,一舉創造出穩重而溫馨的氛圍,表現出極具個性的迷人魅力。

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配色方面,登豐設計擴大色塊面積,由此強化每個場域的主題性,例如廚房的靛藍色、臥室的嬌嫩粉與野麥黃、客廳的木質灰等,並在端景處安排鮮明亮眼的金黃色,透過鬆弛有度的色塊運用,登豐設計能夠快速建立視覺關係,細緻的解構空間概念並連結一家人的情感。

微笑的伞

另一方面,針對本案擁有三面採光的優勢,特意使用調光簾及百葉簾,精準掌控光線投射強弱,且室內溫度不會過高,充分達到降低電器設備依賴的目標,輔以LED燈具與磁吸軌道燈,令光源能隨意移位,無形中讓照明功能更加變化多端。考慮到屋主的工作狀況,本案的存在提供他一個能夠與家人共同享受寧靜時光的愜意環境,即使面對外在各種壓力,依然能獲得滿滿能量,無懼挑戰,勇敢前行。

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Designer Profile

陳田洋

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北京市海淀区国有资产监督管理委员会原党委书记、主任张莲仲被查

現任|登豐室內裝修有限公司 設計總監

獲獎|

‧2023美國TITAN Property Awards-金獎

‧2023美國MUSE Design Awards-銀獎

設計理念|

新复兴前二月每股赚0.98元 亏转盈

「登豐」最在乎的是提供「最優質的服務」,強調與客戶作良好的溝通協調,透過專業的規劃設計,讓空間呈現出客戶最滿意的狀態,不但擁有「建築物室內裝修專業技術人員」的專業證照,同時也具有日本sick-house診斷士協會所認可的sick-house二級診斷士資格證,更曾獲頒「優良商號」的殊榮,「登豐」做事以「踏實」爲本,以客戶的角度去設想,絕對是您最佳值得信賴的選擇。

About Design Company

登豐室內裝修有限公司

電話|0910-239-075

信箱|[email protected]

隱 婚 100 分 漫畫

網址|www.df22828282.com.tw

家乐福35周年庆回馈3.5亿红利点数 1万杯咖啡免费送

(全文來自《Living住宅美學》雜誌 第150期)

以室內空間、建材百科、軟裝佈置,以及居家生活美學作主軸,提供第一手最具話題的趨勢情報、實用知識與精彩案例;不論新居落成或中古屋改造,都能在此找到適切的設計靈感。建材和傢俱家電的產品情境運用圖庫,串聯廠商和設計師,爲漸趨重視生活品質、講究空間細節的現代日常,迎來美好風格品味。

有車圖/Steam紳士卡牌《遠星都市27λ》我獨自升空殖來殖往 不管怎麼玩都會被牛

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圖/Playmeow 玩喵

逍遙初唐

由 Bunny Eats Tiger 開發,Playmeow 玩喵發行的《遠星都市 27λ》今(26)日推出,挑戰充滿惡意的罪犯、觸手生物和機械敵人。

《遠星都市 27λ》是一款結合了基本卡牌與技能組構築的紳士 Roguelite 遊戲,玩家將身處充滿混亂的太空殖民時代,擔任宇宙保安局的調查員「幽姿」,爲了爭取小隊業績、幫助自己的隊長男友,獨自遠離地球、執行危險的任務。

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龍蛇雜處的太空殖民地裡,有着人類、觸手,以及機械三大類敵人,共 36 種,每種皆有專屬的戰鬥 H 表現。玩家得挑選隨機的技能,來構建理想的牌組,否則就是面對各種敵人的欺凌,和黑心商人的調教,最後可能失去對男友的情感。

圖/Playmeow 玩喵

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圖/Playmeow 玩喵

圖/Playmeow 玩喵

當然,玩家還是有機會在爆衣、拘束等機制下翻盤求生,只不過官方強調所有結局皆含有 NTR 要素,玩家終究是逃不過牛頭人的攻擊。

圖/Playmeow 玩喵

圖/Playmeow 玩喵

圖/Playmeow 玩喵

卡牌游戏

《遠星都市 27λ》現已登陸 Steam 平臺,劇情回憶、自由戰鬥及戰鬥 H 重播,字幕含繁體中文。

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圖/Playmeow 玩喵

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圖/Playmeow 玩喵

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神人用PPT畫《葬送的芙莉蓮》費倫與芙莉蓮 施展繪圖魔法漫畫編輯驚嘆轉推

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圖/X@Ginnouchi

網友展現神奇的繪圖魔法,用微軟作業軟體 PowerPoint 畫出《葬送的芙莉蓮》人氣角色師徒。

專門用 PowerPoint 作畫的創作者「銀野內良助」,過去便發揮其強大的文書軟體使用能力,重現《莉可麗絲 Lycoris Recoil》、《超超超超超喜歡你的 100 個女朋友》、《我推的孩子》等動畫人物的靜態畫面。

這回《葬送的芙莉蓮》熱播期間,銀野內良助再度藉由圖層堆疊,繪製出《葬送的芙莉蓮》的芙莉蓮以及費倫。那圖層只能以「滿」來形容,若不點擊 PPT 投影片,就是一張動畫畫面的複製畫,但細部其實是一大堆零碎的方格和部件,密密麻麻的讓人眼花撩亂。

鑑於 PPT 對於一般人來說只是用來做報告的軟體,基本上很少想過能不能拿來創作精細的圖畫,因此銀野內良助的創作方式近日受到關注,連芙莉蓮連載的漫畫雜誌《週刊少年 Sunday》編輯都驚歎轉推,甚至追蹤銀野內良助,讓創作者本人受寵若驚。

銀野內良助不定時會在 X 或 YouTube 上分享自己的作品,對於 PPT 繪圖有興趣的讀者,可追蹤銀野內良助的社羣帳號,作者會解構該創作方式如何運作。

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誰買走了北五環700萬下躍

誰買走了北五環700萬下躍

數據,專治情緒;網籤,不會騙人。

嚴肅君一直勸大家,買房要有銷冠思維,因爲真金白銀的銷量,最能準確反映市場選擇。

尤其是今年市場下行期,價格、地段、產品缺了任何一個,流速都不會很快。這個時候還能“叫好又叫座”的,含金量更高。

建發·珺和府自今年6月底開盤,據本站房產數據中心統計顯示,7-9月網籤343套,奪得北京新房季度成交套數榜冠軍;銷售金額超21億元,位居季度成交金額榜第四。

加之網籤具有滯後性,嚴肅君得知,建發·珺和府已基本事實性清盤,十一期間新推28套下躍產品,目前也僅剩18套在售。

01

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打破下躍去化“魔咒”

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其實熟悉北京新房市場的人都知道,下躍從來都不好賣,甚至是很多操盤手眼中的去化“魔咒”。

近兩年北京新房項目,能夠順勢快速推出下躍產品的,往往都是區域內快流速紅盤。

而建發·珺和府在平層產品快速出清後,下躍也能取得到半個月成交10套的成績,首先離不開北五環地段先天優勢。

直線5公里範圍內有中關村軟件園、永豐科技園、生命科學園、航天城4大產業園區,聚集新一代信息技術、新材料、金融、生物醫藥多家高新技術企業,以及數以萬計的從業者。

而未來項目西側改造升級後,可以直接穿過京新高速,到中關村軟件園最短通勤時長只有6-8分鐘。

東南方向規劃13號線拆分後的新龍澤站,也是13A線和B線的換乘站,向西可以去往西二旗、軟件園,向東通往望京,向南則是五道口、西直門。

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在建中的合生匯shopping mall,體量達到20萬㎡,再加上現有的永旺國際商城,足以形成海淀北部新的商業中心。

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另外,項目附近有回龍觀中心小學及北京一六一中學,東側是中學和小學的規劃教育用地,規劃爲36班小學和30班中學,也有養老、社區醫療服務中心等用地規劃。

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從客羣覆蓋面來看,昌平南可以說就是海淀北,而建發·珺和府價格上的對比優勢,是購房者爲之買單的決定性因素。

剛剛過去的北京三批次集中土拍,海淀永豐新入地塊,銷售指導價已經攀升至8.5萬/平;項目項目周邊10年以內的次新房,金域華府均價已經超過8.2萬/平,二類經適房融澤家園也要6.5萬/平左右。

建發·珺和府均價約6.2萬/平,再考慮到約74%-80%的整體高得房率,性價比很高。

最後,源於新中式高品質輸出。

真正的新中式,重點在新。簡單堆砌中式元素只是形似,真正難的是因地制宜,將中國傳統文化進行現代化居住應用。

園林場景示意,僅作參考,以實際交付爲準

建發·珺和府約2萬平“一軸一脈、兩大組團”的立體景觀體系,把蘇州園林“搬進”了社區;社區公共空間設有健康跑道、兒童活動區、會客亭臺等。

好看又實用。

02

誰在買下躍?

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潘达君和雷萨君

如果說地段、價格、產品各有所長,是建發·珺和府熱銷的共性,那麼下躍產品則將這些優勢發揮的淋漓盡致。

怎麼做到的?

箇中關鍵在於,下躍產品的設計思路,不是聚焦於如何說服客戶爲B1層買單,而是如何爲客戶提供別墅平替居住體驗。

一旦切換到別墅賽道,就是另外一套價格和購買邏輯,下躍去化魔咒迎刃而解。

看看建發·珺和府下躍產品的客羣。小衆,但又非常明確。

要麼是自由工作者,攝影師需要暗房,歌唱家需要錄音棚,要麼是某類興趣愛好者,電影迷會用來做放映廳,酒品收藏家打造一整牆紅酒收納櫃……

都能實現。

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下躍場景示意,僅作參考,以實際交付爲準

注意安全哦、大姐姐

再就是最常見的,多人口居住家庭。

通過“不拘一格”雙層空間分佈,上層留給生活,包容一家人的日常起居;下層留給志趣,男主人的健身房,女主人的茶室,孩子的鋼琴間,專屬老人的第二客廳……

兩層互不干擾,各得其樂,一步到位滿足三代同堂的生活夢想,真正的“十全躍府”,也是自有其題中之意。

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所以我們能看到,建發·珺和府的下躍產品,在很多硬性指標上,非常“別墅化”。

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單層面積超過100㎡,南向超大采光井保證光照和通風,上下兩層均可獨立入戶互不打擾……

圖片僅供參考,以實際交付爲準

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說白了,能不能通過產品設計,讓客戶明確上下兩層的使用功能和使用場景。而明確後,建發·珺和府本身的價格和地段優勢,都同步放大了。

以104㎡下躍爲例,相對於標準層,實際使用面積基本翻番,總價卻只增加50萬。

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據瞭解,建發·珺和府全部下躍產品面積段爲175-285㎡,總價700萬-930萬,摺合均價僅3.8萬/平!

而且,這是在海淀北,五環外。

受限於2013年起公佈的北京限墅令,一直以來,北京別墅產品除了置業門檻高以外,更大的問題在於往往地處偏遠。

尤其是2021年集中供地後,別墅項目大多位於六環外甚至遠郊片區。

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出門買菜都要開車,更不用提日常通勤,這也使得別墅很難成爲第一居所。偶爾居住甚至閒置成爲別墅常態。

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而建發·珺和府下躍戶型,可以讓購房者享有內城別墅平替生活。不僅日常通勤沒有問題,未來配套也將進一步完善。

價格上買得起,地段上住得上,產品上住得好,建發·珺和府熱銷也就不足爲奇了。

互動時刻:

對於下躍產品,你怎麼看?會出手購買嗎?歡迎在評論區留言討論~

六都前2月買賣移轉年增4成 創近13年新高

六都前2月買賣移轉年增4成 創近13年新高

根據六都公告統計,六都今年1、2月買賣移轉合計共3萬9817棟,爲近13年新高,年增40.1%。房仲表示,今年初買氣表現亮眼,主要是選後政策干擾淡化;展望後市,民衆消費、購屋信心都有明顯回溫跡象,有利房市表現。

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房仲業者引述六都公告今年2月買賣移轉棟數,總計六都2月買賣移轉共1萬4786棟,月減40.9%,年減6.5%。若排除春節因素,將前2月加總,六都1、2月買賣移轉合計共3萬9817棟,爲近13年新高,年增40.1%。

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六都2月移轉棟數分別爲臺北1708棟,月減40.9%,年減8.4%;新北3641棟,月減37%,年減17%;桃園2734棟,月減37.3%,年增21.5%;臺中2764棟,月減48.6%,年減14.5%;臺南1492棟,月減39.8%,年增1.4%;高雄2447棟,月減41%,年減6.3%。

臺灣房屋集團趨勢中心執行長張旭嵐表示,今年2月適逢春節長假,不論與去年2月還是今年1月相比,工作天數均明顯減少,使都會區2月整體的買賣移轉棟數年月雙減;但合計1、2月量能,各都年增率皆從3成起跳,都會區整體量能更年增逾4成,顯示市場買氣仍延續去年下半年以來的成長力道。

張旭嵐指出,今年初房市買氣表現亮眼,主要是選後政策干擾淡化,且新年股市再創新高,經濟展望相對樂觀,帶動民衆購屋信心,市場主力的首購買盤,持續受新青安催化積極進場。

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信義房屋不動產企研室專案經理曾敬德表示,去年12月與今年1月的第一次登記新成屋數量約2.8萬棟,可能陸續會進入交屋,帶動移轉棟數增加,加上去年下半年以來新青安房貸帶動首購買盤信心,政策上又沒有太多打房的氛圍,市場買氣穩定,延續去年下半年以來的交易市況。

曾敬德說明,桃園2月房屋移轉棟數年增率21.5%、1、2月合計年增率47.9%,皆爲各都之首;臺南2月年增率也是正成長,且今年2月的1492棟,爲近4年同期新高、縣市合併以來的同期次高。

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住商不動產企劃研究室執行總監徐佳馨認爲,今年房市政策偏向溫和,不過要注意的是,區域房價已在高檔,低總價搭配新青安貸雖吸引首購族,爲自住爲主的市場帶來買氣,但總價不變單價漲的狀況,直接挑戰買方實際需求,能否在下半年持續支撐,考驗買方實力。

永慶房屋研展中心副理陳金萍說明,主計總處上調今年國內經濟成長率至3.43%,經濟景氣逐步回升,出口及消費均成長,民間投資動能也獲得支撐,加上近期臺股持續挑戰萬九大關,呈現高檔震盪整理格局,民衆消費、購屋信心都有明顯回溫跡象,有利於後續房市表現。

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